Thursday, 12 April 2012

Sistem Pengoperasian (Operating System)

Sistem Pengoperasian merupakan perisian sistem yang terpenting bagi setiap komputer. OS adalah satu atau lebih aturcara yang mengurus operasi CPU, mengawal input/output dan sumber storan dan aktiviti komputer serta pelbagai servis sokongan seperti pengurusan memori, ruang cakera dan lain-lain.

Tujuan utama OS ialah:
untuk memaksimakan produktiviti sistem komputer
dengan pengoperasian yang efisyen. OS adalah komponen penting sebagai antaramuka sistem di antara pengguna dan perkakasan komputer.

Fungsi sistem pengoperasian:
Melaksanakan fungsi-fungsi perkakasan komputer seperti menerima, menyimpan mendapat data dan memaparkan maklumat.

Menyediakan Antaramuka pengguna (User interface)
• membenarkan pengguna mencapai dan mengarah sistem komputer
• terdapat 3 jenis antaramuka pengguna.
- Pacuan perintah (command-based user interface) Memerlukan arahan dalam bentuk teks
- Pacuan menu (Menu driven)
- Antaramuka unit grafik (graphical user interface - GUI) Kombinasi ikon dan menu untuk menerima dan
melaksanakan arahan.


Menyediakan Darjah Kebebasan Perkakasan
• OS menjadi perantara antara perisian aplikasi dan perkakasan.
• Bila perkakasan ditukar, perubahan minimum sahaja atau tanpa perubahan pada perisian aplikasi.

Pengurusan Memori
Tujuan – Untuk mengawal bagaimana memori dicapai dan memaksimumkan memori yang adan dan storan.

Virtual memory (memori maya)
• Memori yang menggunakan ruang dalam cakera keras yang bertindak sebagaimana memori utama (RAM).
• Pemprosesan aturcara dapat diuruskan dengan lebih cekap.
• Bekerja dengan bahagian-bahagian program antara memori dengan peranti cakera.

Pemprosesan tugas
• Diselesaikan oleh ciri-ciri pengurusan tugas dalam OS
• Membenarkan multitasking, time sharing, dan scalability

Multitasking.
• Beberapa tugas (aturcara atau perisian) dapat dilaksanakan secara serentak.
• Contoh: pengunaan pemprosesan perkataan dan perisian pangkalan data pada masa yang sama.

Time-sharing
• Membenarkan lebih dari satu pengguna menggunakan sistem komputer pada masa yang sama.
• Contoh: Pengunaan terminal di kauter-kaunter bank oleh beberapa juruwang secara serentak.

Multiprocessing
• Penggunaan atau pemprosesan satu aturcara secara serentak oleh beberapa unit CPU.

Multithreading
• Memproses aktiviti pada asas yang sama dengan multitasking tetapi pada aplikasi tunggal.

Scalability
• Keupayaan komputer mengendalikan dan meningkatkan jumlah pengguna dengan licin
• Ciri kritikal untuk kerangka utama dan juga pelayan web yang mengendalikan ramai pengguna


Network capability
• Alatan digunakan untuk hubungkan dengan rangkaian

Capaian kepada sumber sistem
• Menyediakan keselamatan kepada pengguna yang tidak dibenarkan.


Pengurusan fail
• Memastikan fail-fail dalam storan sekunder tersedia bila diperlukan dan melindungi daripada pengguna yang tidak dibenarkan mencapainya.
OS yang popular

Terdapat beberapa jenis sistem pengoperasian dan pemilihannya bergantung kepada jenis pemproses dan jenama sesebuah komputer.Pada masa sekarang terdapat empat jenis sistem pengoperasian yang popular:

Windows
- Sistem pengoperasian berasaskan antaramuka grafik yang menjadikan ia lebih cepat dan mudah digunakan. Bermula dengan Windows 95, Windows menampilkan ciri-ciri menarik seperti antaramuka grafik, penugasan berbilang, multimedia, rangkaian dan lain-lain kelebihan. Versi terkini ialah Windows 2000.

Windows NT – merupakan sistem pengoperasian yang berkuasa, dan membenarkan penugasan berbilang, dan ramai pengguna (multiuser) yang biasanya digunakan sebagai pelayan bagi rangkaian komputer.


UNIX dan LINUX – kedua-duanya adalah sistem pengoperasian platform independent yang canggih dan dipercayai.

Mac OS X – Sistem pengoperasian khusus bagi sistem komputer Macintosh yang menyediakan antaramuka grafik yang baru, dan kemudahan penugasan berbilang dan multimedia yang canggih.

Utility program
o Program yang digunakan untuk mengabungkan dan menyusun himpunan data-data, mengesan track kerja dalam komputer, mampat data dan fail sebelum disimpan atau dihantar menerusi rangkaian dan laksanakan tugas-tugas yang penting.
Bahasa Pengaturcaraan - Programming Language

• Skima pengkodan yang digunakan untuk menulis perisian sistem
dan perisian aplikasi.
• Bahasa pengaturcaraan adalah arahan yang digunakan untuk membentuk arahan-arahan didalam sistem komputer.

syntax
• Himpunan petua yang disepadukan dengan bahasa pengaturcaraan

Evolusi Bahasa Pengaturcara
1st GL Machine language
• Bahasa pengaturcaraan generasi pertama. Menggunakan bahasa paras bawah kerana ianya melibatkan skima pengkodan asas yang menggunakan binari 0 dan 1.
• Bermula dari 1940an ia merupakan peringkat asas bagi bahasa pengaturcaraan.
• Aturcara digubah menggunakan kod asas dua (binary kod) yang unik bagi setiap jenis komputer. Memerlukan pengaturcara menetapkan lokasi storan bagi setiap arahan.
• Susah untuk digunakan dan senang melakukan kesilapan.

2nd GL Assembly language
• Bahasa generasi kedua yang mengantikan digit binari dengan simbol aturcara yang lebih mudah difahami.
• Bermula sejak awal 1950an ia dibangunkan untuk mengurangkan kesulitan menulis bahasa mesin.
• Memerlukan penterjemah bahasa atau dikenali sebagai penghimpun (assembler) yang membenarkan komputer menukarkan arahan-arahan ke bahasa mesin.
• Masih digunakan oleh pengaturcara sistem kerana ia memberi kawalan yang luas dan keanjalan dalam mereka aturcara komputer.
• Aturcara perisian sistem seperti OS dan program utiliti biasanya ditulis menggunakan bahasa ini.

3rd GL
• Bermula sejak pertengahan 1950an.
• Arahan-arahan dalam bentuk penyataan dan merupakan pengaturcaraan berstruktur..
• Mudah dipelajari berbanding denghan Bahasa Mesin dan bahasa penghimpun.Kurang efisien berbanding dengan Bahas penghimpun dan memerlukan lebih masa untuk menterjemahkan aturcara ke arahan mesin.
• Contoh:
FORTRAN (FORmula TRANslator) dan BASIC (Beginners All-purpose Symbolic Instruction Code) - popular bagi aplikasi yang berkaitan dengan penyelesaian masalah matematik, saintifik, dan kejuruteraan. COBOL (COmmon Business Oriented Language) – bagi tujuan pemprosesan data khususnya dalkam bidang perniagaan dan perdagangan.
C++ dan Pascal – bahasa pengaturcaraan umum dan sesuai untuk membangunkan kebanyakan aplikasi.
Prolog dan LISP – digunakan dalam aplikasi kepintaran buatan.

 4th GL
• Bahasa yang kurang prosedur dan lebih kepada English berbanding dengan bahasa generasi ketiga
• Sejak akhir 1970an.
• Hanya memerlukan pengaturcara menyatakan (specify) hasil yang dikehendaki dan bukan cara bagaimana untuk melakukannya; dikenali sebagai bahasa non-procedural.
• Contoh: SQL (Structured Query Language.) dan Natural Language
(aplikasi kepintaran buatan). VBASIC dan OOP.
• Baik untuk aplikasi perniagaan yang tidak memerlukan volum
pemprosesan transaksi yang tinggi.

Query Languages• Digunakan untuk menanya komputer dalam English juga dikenali sebagai bahasa pangkalan data

 Structured Query Language (SQL)
• Bahasa piawai yang selalu digunakan untuk laksanakan pertanyaan pangkalan data dan manipulasi.

 Object-Oriented Programming Languages
• Bahasa yang membenarkan interaksi objek-objek aturcara termasuk elemen data dan arahan-arahan yang akan dilaksanakan.
• Proses mengabungkan item-item kepada satu objek (encapsulation).


Inheritance• “Property” yang digunakan untuk mengambarkan objek dalam kumpulan yang mengambil ciri-ciri objek lain dalam kumpulan yang sama
• Reusable Code
• Arahan kos objek yang boleh digunakan semula dalam aturcara yang berbeza untuk pelbagai aplikasi
• Dalam OOP, objek memberi arahan kepada objek lain untuk menjalankan tugas.
• Objek boleh digunapakai (diguna semula) “reusable”
• Memudahkan dan meningkat efisiensi bagi pengaturcaraan antara muka pengguna berdasarkan grafik.
• Kebanyakkan pakej pengaturcaraan berdasarkan objek (OOP) menyokong pengaturcaraan visual (visual programming).
• Contoh Object Oriented Languages
o Small Talk
o C++
o Java



5th GL• Mengabungkan generasi kod berasaskan petua, pengurusan komponen, teknik pemprograman visual dan pengurusan guna semula (reuse).
• Knowledge-based management (Pengurusan berasaskan pengetahuan)
• Satu pendekatan untuk pembangunan komputer yang mana kita tidak perlu bagitahu komputer bagaimana melakukan suatu kerja tetapi apa yang kita mahu komputer lakukan.


 Language translator
Penterjemah
• Perisian sistem yang menukar kos aturcara kedalam bahasa mesin.
• Source code
o Kod program paras tinggi yang ditulis oleh programmer.
• Object code
o Nama lain bagi bahasa mesin:

Interpreter
• sejenis pengompil yang menterjemah dan melaksanakan setiap penyataan dalam aturcara pada satu-satu masa.

Compiler
• Penterjemah yang menukar program lengkap ke dalam bahasa mesin untuk mengeluarkan program yang komputer boleh proses secara keseluruhannya.


SOFTWARE –  PERISIAN

Teknologi sistem komputer

Pengenalan
1) Perisian adalah aturcara komputer yang mentadbir operasi sesuatu komputer.

2) Perisian adalah arahan-arahan lengkap dalam bentuk aturcara dan prosedur yang mengawal, mengurus dan menyokong sistem komputer serta aktiviti-aktiviti pemprosesan maklumat.

Fungsi-fungsi perisian:
Fungsi yang paling kritikal adalah bekerja terus
dengan perkakasan.
1) Mengurus sumber-sumber komputer
2) Menyediakan alatan untuk membolehkan sumber-sumber digunakan
3) Bertindak sebagai perantara di antara pengguna dan maklumat yang tersimpan di dalam komputer.

Jenis-jenis perisian
Perisian komputer terbahagi kepada dua jenis iaitu:
1) Perisian sistem
Aturcara yang mengurus dan menyokong sumber, operasi sistem dan rangkaian komputer. Ia terbahagi kepada dua bahagian iaitu aturcara sistem pengurusan (system management programs) dan aturcara sistem pembangunan (system development programs).

2) Perisian aplikasi
Aturcara yang mengenalpasti aktiviti pemprosesan untuk menyelesaikan tugas-tugas atau masalah-masalah tertentu. Antara contoh-contoh perisian aplikasi adalah hamparan elektronik (electronic spreadsheet), dan pemproses perkataan (word processing). Ia terbahagi kepada dua bahagian iaitu “general purpose application programs” dan “application-specific programs”.




Bagaimana virus komputer merebak?


1. Virus bermula apabila pengodam atau pengaturcara menulis atur cara yang menempatkannya kepada system pengendalian,aturcara lain,atau sebutir data.
2.Virus mengembara melalui cakera liut atau dimuat turun dari rangkaian atau papan bulletin di mana sahaja sistem pengendalian,atur cara,atau data digunakan.
3.Virus bertindak.Virus yang tidak merosakkan mungkin Cuma mencetak mesej ( “ Surprise! “ ).Virus yang merosakkan boleh memadamkan data,merosakkan atur cara,dan mungkin ( melalui pembacaan dan penulisan yang berulang kali pada tempat yang sama) melusuhkan cakera keras.Virus boleh dihentikan sama ada dengan had masa atau dengan operasi bersiri oleh penggguna.

Wednesday, 11 April 2012

Teknologi Input

        Unit input adalah unit luar yang digunakan untuk memasukkan data dari luar ke dalam mikroprosesor, contohnya data yang berasal dari keyboard atau mouse.

           Input device adalah alat yang digunakan untuk menerima input dari luar sistem, dan dapat berupa signal input atau maintenance input. Di dalam sistem komputer, signal input berupa data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berupa program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Dengan demikian, alat input selain digunakan untuk memasukkan data juga untuk memasukkan program. Beberapa alat input mempunyai fungsi ganda, yaitu di samping sebagai alat input juga berfungsi sebagai alat output sekaligus. Alat yang demikian disebut sebagai terminal. Terminal dapat dihubungkan ke sistem komputer dengan menggunakan kabel langsung atau lewat alat komunikasi.

       Terminal dapat digolongkan menjadi non intelligent terminal, smart terminal, dan intelligent terminal. Non intelligent terminal hanya berfungsi sebagai alat memasukkan input dan penampil output, dan tidak bisa diprogram karena tidak mempunyai alat pemroses. Peralatan seperti ini juga disebut sebagai dumb terminal. Smart terminal mempunyai alat pemroses dan memori di dalamnya sehingga input yang terlanjur dimasukkan dapat dikoreksi kembali. Walaupun demikian, terminal jenis ini tidak dapat diprogram oleh pemakai, kecuali oleh pabrik pembuatnya. Sedangkan intelligent terminal dapat diprogram oleh pemakai.


        Peralatan yang hanya berfungsi sebagai alat input dapat digolongkan menjadi alat input langsung dan tidak langsung. Alat input langsung yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses, sedangkan alat input tidak langsung melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemprosesan.

Alat input langsung dapat berupa:

1.Papan ketik (keyboard)


       Papan ketik atau keyboard adalah peralatan mengetik yang digunakan untuk menginput (memasukkan) teks dan juga untuk mengontrol pengoperasian komputer. Keyboard terdiri dari tombol-tombol berbentuk kotak yang disusun padanya. Tombol-tombol tersebut mempunyai huruf atau simbol yang tercetak di atasnya yang menunjukkan huruf atau simbol yang akan ditampilkannya di monitor bila ditekan. Selain itu bila kita menggabungkan dua tombol dengan menekannya bersamaan, kita kadang akan mendapatkan fungsi atau input khusus.

         Ada berbagai jenis tata letak tombol-tombol pada keyboard, namun yang paling populer digunakan adalah tata letak QWERTY, yang sebenarnya merupakan tata letak mesin ketik yang paling popular.

        Keyboard tipe baru biasanya mempunyai tombol-tombol tambahan pada bagian atasnya (di atas tombol F1, F2, dll) untuk mempermudah pengguna dalam mengakses isi komputer. Selain itu, keyboard baru juga banyak yang nirkabel.


2. Pointing device (misalnya mouse, trackball, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet)

      Tetikus atau yang lebih dikenal dengan nama mouse adalah alat yang digunakan untuk memasukkan data ke dalam komputer selain keyboard. Tetikus berbentuk seperti seekor tikus yang menjadi asal nama bahasa Inggerisnya (mouse).


 

         Trackball adalah alat penunjuk yang berupa sebuah bola yang berada di dalam sebuah alat yang memiliki sensor gerakan. Trackball umumnya terdapat pada mouse modern. Trackball mensimulasikan pergerakan vertikal mouse, sehingga pengguna tidak perlu menggerakkan mouse berulang kali untuk dapat menaikkan/menurunkan layar.

   
        Sebuah graphic tablet terdiri dari tablet digital dan sebuah kursor ataupun sebuah pena digital (pen). Tablet digital memiliki permukaan yang pipih sebagai alas gambar yang terdiri atas perlengkapan elektronik yang dapat mendeteksi gerakan kursor atau pena digital kemudian menerjemahkannya menjadi sinyal digital yang dikirim langsung ke komputer. Setiap titik atau gerakan pada tablet merepresentasikan titik atau gerakan pada layer monitor, inilah yang membedakannya dengan fungsi mouse yang tergantung pada letak kursor. Hasil gambar tidak akan terlihat pada tablet itu sendiri, melainkan pada monitor komputer.
 

3. Scanner (misalnya magnetic ink character recognition, optical data reader atauoptical character recognition reader)

       Misalnya magnetic ink character recognition, optical data reader atau optical character recognition reader). Scanner adalah suatu alat elektronik yang fungsinya mirip dengan mesin fotokopi. Mesin fotokopi hasilnya dapat langsung kamu lihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya ditampilkan pada layar monitor komputer dahulu kemudian baru dapat dirubah dan dimodifikasi sehingga tampilan dan hasilnya menjadi bagus yang kemudian dapat disimpan sebagai file text, dokumen dan gambar.

 

   
4. Sensor (misalnya digitizing camera)
Salah satu input device yang sedang marak belakangan ini adalah digital camera. Dengan adanya alat ini, kita dapat lebih mudah memasukan data berupa gambar apa saja, dengan ukuran yang relatif cukup besar, ke dalam komputer kita. Digital camera yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis, mulai dari jenis camera untuk mengambil gambar statis, sampai dengan camera yang dapat merakam gambar dinamis seperti video.

 

5. Joystick, gamepad, webcam

Joystick adalah alat masukan komputer yang berwujud tuas yang dapat bergerak ke segala arah, untuk mentransmisikan arah dua atau tiga dimensi ke dalam komputer. Joystick umumnya digunakan untuk memainkan permainan video, dan juga dilengkapi dengan lebih dari satu tombol. Selain untuk mengontrol permainan video, joystick juga banyak digunakan pada mesin lain, misalnya pada kursi roda bermotor,crane, dan truk.

 

Gamepad, dikenal juga dengan joypad atau control pad adalah tipe kontroler permainan video yang mengutamakan penggunaan jari, khususnya ibu jari, untuk menjalankannya. Gamepad umumnya memiliki tombol aksi di sebelah kanan dan pengontrol arah di sebelah kiri. Awalnya pengontrol arah terbatas pada empat arah (D- pad), namun gamepad modern umunya memiliki tuas analog sebagai pendukung atau penggantinya.




Webcam (singkatan dari web camera) adalah sebutan bagi kamera real-ti me (bermakna keadaan pada saat ini juga) yang gambarnya bisa diakses atau dilihat melalui World Wide Web, program instant messaging, atau aplikasi video call. Istilah “webcam” juga merujuk kepada jenis kamera yang digunakan untuk keperluan ini.

 

7. contoh lain seperti barcode, headset, handycam, alat pendeteksi sidik jari dll.

Sedangkan alat input tidak langsung misalnya keypunch yang dilakukan melalui media punched card (kartu plong), key-to-tape yang merekam data ke media berbentuk pita (tape) sebelum diproses oleh alat pemroses, dan key-to-disk yang merakam data ke media magnetic disk (misalnya disket atau harddisk) sebelum diproses lebih lanjut.

 Keypunch